部落冲突部落战虽说仍然都在大大的优化各种规则和给定,但是不可否认依然还是有很多缺失。为此有玩家明确提出了自己的观点及建议,大家可以一起辩论下否合理~原文作者:客zwz1111本人写出的较为匆忙,但是也是我 所想的游戏改良的一些方向。如果大家实在有适合的地方,我想要去sc网站上建议。
目前coc的问题:1、部落战过分拖沓,除了冲杯打资源就是两天一次的部落战,两天打一场,打算日除了冲杯刷钱无事可做到。2、部落战给定问题.大量的给定宝宝,互刷问题3、友谊战问题,友谊战并没解决问题锻炼的问题,而且友谊战的发动过分繁复.4、平衡性问题.目前11本和10本跨度还没10本和九本跨度大、针对这几个问题,我有几种改良建议:1、部落战打算时间现在部落战必须两天,打算一天几乎就是为了堆援军。
我坚信很多部落都实在这个时间过于宽。所以我建议在开始部落战之前,选队员完结后应当有个选项。1)打算24小时,战斗日24小时。
2)打算12小时,战斗12小时。这就大大减缓了部落战的进程,使得一些本来很讨厌打部落战的部落战斗显得更加灵活。
2、三人部落战就是在打算日玩家可以牵头其他两个部落成员构成三人小队,同另外一个三人小队展开一次 短时间的对战。以减轻打算日的无趣。3人必需是同本,每人不能反攻一次。
两小时打算,两小时完结。胜者取得资源,同时算入个人对战纪录。三人为同本的原因是无法有超级小号拉低给定值,后面还要说道给定值的问题。
3、部落冲突给定现在部落战 弥漫着大量的给定宝宝,这大大影响了部落战的公平性。诚然sc必须给定宝宝赚,但是给定宝宝实际的起到过大以至于过多部落战的胜败。所以我对于给定机制有一个新的点子。
就是给定值分三部分:科技,防卫,大本。大本的给定值比例是 20%。
这个是恒定的。就是大本的给定值除以0.2算入总给定值。科技和防卫则按照你较高的一项除以60%,再加较低的一项除以20%来加和。
而科技和防卫只计算出来你给定值最低的5个建筑(兵种),且科技和防卫给定值总和给定值加一起是一样多。只计算出来最低的五个防卫和最弱的五个兵种的原因是,最低的五个防卫要求了你的防卫下限。比如九本三级xbow,十本的三级地域塔。
如果没这些,只不过防卫实力相对于较低一本的防卫提升没法多少。而高本的高科技兵种也只有四五个是意味著在部落战用于的,例如石头人,武神,天狗,蓝胖,女王,蛮王。只剩的也不能算数辅助兵种,甚至小单位,比如黄毛,弓箭手,哥布林,这些显然就无法算入科技给定值,因为他们不是 部落战的主力军。比如一个只有黄毛和弓箭手的,其他科技为零的十一本是没多少科技给定值的。
所以一个九本给定宝宝和一个九本中期的长时间九本比,科技给定宝宝假如是给定值1的话,中期九本最少也就是0.7,防卫假设给定宝宝是0,长时间九本0.7,大本都是1的给定值。则九本宝宝的最后给定值计算出来为1X20%+1X60%+0X20%=0.8长时间中期九本的给定值计算出来为1X20%+0.7X60%+0.7x20%=0.76全满九本的给定值计算出来为 1X20%+1X60%+1X20%=1所以大约最后的目的是给定宝宝的战斗给定值大约为同本的中期村庄的水准。同理,一些剩反击抓xbow的九本满科技运动员,以及一些不敲地狱塔的十本剩 科技运动员,则会再行给定低本,因为对于这些科技低的玩家,科技剩则科技和大本要求大量给定值,防卫变为次要。
4、部落战互刷互刷机制不应当是游戏倡导的方式。这个问题也必须解决问题,解决问题方法是当打伤平局时,所有成员提供等同于他们打部落战消耗等量的资源。这样就说道不论你消耗了多少资源打部落战,你都会亏损也不利润。
相等红打。完全符合平局的宗旨。
这样互刷因为平局没什么扣除也就不会消失了。5、友谊战改动为什么要出友谊战,主要原因是为了磨练技术,要不大家可以多打几条鱼么,忘浪费时间在部落内部的战斗呢?现在的友谊战机制,首先阵型不能自己原作,必须队友布阵并发动。其次时间容许,只要不在线友谊战挑战之后不不存在。
再度 是造兵过分较慢,比如我打了 一次实在兵配上的很差,想换兵种要很久。这些问题都造成了 现在鸡肋的友谊战。我的调整方案是,切换友谊战形式变为训练营。
训练营也分级别,级别由你的大本等级和部落等级要求。就越高级的训练营,里面可以存放在的阵型就越少。玩家可以根据自身必须设置各种等级各种方位的建筑。且在训练营中,造兵是不必须时间的,也不必须资源。
为了避免仿真,玩家在部落战战斗日无法往训练营加添阵型,也无法改动。为了强化对话,玩家可以把自己训练营中打的好的视频发给部落聊天记录。
每个人每天只有半小时免费训练时间,多达半小时则要消耗宝石。6、平衡性改动现在十一本出有了,但是最让人猜忌的防卫竟然还是十本的地狱塔。以至于九本到十本的跨度竟然多达了十本到11本的跨度。所以我建议降低多头地狱塔的损害,并且整体头顶上调地狱塔的损害值,必要减少大鸟的损害值。
这样就使得九本到10本的更为光滑。十本可玩性头顶上升,而十一本可玩性持平甚至下降。降低多头地狱塔的损害来均衡单头地狱塔和多头地狱塔的使用率。
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